언론보도

  • 국립생태원 스마트폰용 증강현실 콘텐츠 개발

    출처 : 테스트2018-04-032012-12-12

    04 / 032018

    서천 국립생태원은 어린이들의 생태 감수성 함양을 위해 체험활동지와 연동하는 스마트폰용 증강현실(AR) 콘텐츠 2종을 개발해 1일부터 제공한다고 밝혔다. 이번에 개발한 콘텐츠 2종은 민화 속에 등장하는 호랑이와 사람의 말을 따라하는 것으로 유명한 금강앵무를 주제로 구성했다.

    호랑이와 금강앵무를 주제로 그려진 체험활동지를 색칠한 뒤에 증강현실 전문 개발사 서커스컴퍼니에서 개발한 스마트폰 전용 앱 ‘서커스 AR’을 스마트폰에 내려받아 체험활동지에 비추면 색칠한 동물들을 증강현실(AR) 그래픽으로 볼 수 있다.

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    이 기능은 ‘서커스 AR’를 통해 체험활동지를 비추고 마이크 이미지를 눌러 약 5~10초간 원하는 내용을 녹음하면 사용자가 한 말을 금강앵무새 말투로 변형하여 들려준다. 국립생태원은 지난 2016년부터 나일악어, 프레리독, 붉은바다거북, 수달, 황제펭귄 등 색칠하기 5종을 비롯해 튼튼한 개미사회, 개미와 친구들, 사파리 탐험대 등 엽서형 3종의 증강현실 콘텐츠를 선보였다.
     
  • “스마트폰에서 호랑이와 금강앵무 만나보세요”

    출처 : 2018-04-03

    04 / 032018

    국립생태원, 호랑이 금강앵무 증강현실 콘텐츠 2종 개발
    환경부 국립생태원은 28일 어린이의 생태 감수성을 기르기 위한 스마트폰용 증강현실(AR) 콘텐츠 2종을 개발해 다음달 1일부터 제공한다고 밝혔다. 

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    금강앵무 체험활동지는 사람의 말을 따라하는 금강앵무의 특성을 반영해 사용자 말을 따라하는 기능을 추가했다. 이 기능은 ‘서커스AR’를 통해 체험활동지를 비추고 마이크 이미지를 눌러 약 5~10초간 원하는 내용을 녹음하면 사용자가 한 말을 금강앵무새 말투로 변형하여 들려준다. 

    이번에 호랑이와 금강앵무가 서비스를 시작함에 따라 체험활동지와 연동되는 국립생태원의 증강현실 콘텐츠는 10종에 이른다. 

    국립생태원은 2016년부터 나일악어, 프레리독, 붉은바다거북, 수달, 황제펭귄 등 색칠하기 5종을 비롯해 튼튼한 개미사회, 개미와 친구들, 사파리 탐험대 등 엽서형 3종의 증강현실 콘텐츠를 선보였다. 특히 학교, 지자체 등 관련 기관에서 교육을 목적으로 대량으로 체험활동지를 요청할 경우, 검토를 거쳐 국립생태원 생태지식문화부(041-950-5999)에서 무상으로 배송을 해준다. 
     
  • AR·VR 덧입은 문화예술, 4차산업혁명 시대 ‘실천방안’ 모색

    출처 : 2018-04-03

    04 / 032018
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    음악이나 미술, 대중문화 등 문화예술은 '아날로그'라고 생각하기 쉽지만, 디지털 혁신을 기반으로 한 4차 산업혁명은 문화 예술계에도 적지 않은 변화를 몰고 오고 있다. 증강현실(AR)을 활용한 영화나 뮤지컬 등의 공연 예술도 최근 확산하고 있으며 가상현실(VR) 기술도 공연계에 접목되는 중이다. 또 빅데이터와 인공지능 등의 기술도 예술 경영은 물론 예술 현장에도 도입되는 상황이다.

    이번 학술대회는 이 같은 변화의 상황을 보고한 논문 발표와 다양한 토론, 기조연설 등으로 진행된다. 1부에서는 전 문화체육부 차관인 중앙대 박양우 교수가 기조연설자로 나서서 '4차산업혁명과 문화예술의 변화'라는 주제로 강연을 진행한다. 이어 증강현실(AR)을 활용한 예술과 예술경영에 대해 박선욱 서커스 컴퍼니 대표가 주제발표를 진행한다. 이밖에 △빅데이터, 데이터사이언스 그리고 예술(백승진 박사, One Concern Inc.) △4차산업혁명시대에서 예술단체의 지속가능한 성장(임수진 극장장, 극단 산울림) △4차산업혁명과 문화예술교육(이민하 교수, 중앙대)의 주제발표와 토론이 이어진다.

    2부에서는 발레공연관람객의 추구가치 분석 등 총 14편의 대학원생 연구논문이 발표된다.

    류승완 학술대회 조직위원장(중앙대)은 "이번 학술대회는 4차 산업혁명 시대에서 문화예술의 지속 가능한 성장 방안과 구체적 실천 방안을 모색하는 미래 지향적 문화예술경영 학술 소통과 논의의 장이 될 것"이라며 "특히 AR/VR/MR, 빅데이터, 인공지능 등 4차산업혁명의 주요 디지털 기술과 문화예술의 융합에 의한 변화와 혁신을 살펴보고 이에 대한 문화예술계의 역할과 대응 방안을 모색하는 논의와 토론의 장이 될 것"이라고 말했다.
     
  • “체험해보니 이해가 쏙쏙” …’2017 게임리터러시 교사 직무연수’ 개시

    출처 : 2018-04-03

    04 / 032018

    교육 일선에서 활동 중인 교사들의 게임문화 이해도를 높이고, 이를 바탕으로 교과 운영 역량을 강화하기 위한 행사가 부산에서 막을 올렸다.

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    외에도 이날 행사에는 4차 산업혁명의 중심으로 불리는 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 콘텐츠를 직접 시연할 수 있는 'VR체험존'도 함께 마련됐다. 현장에는 HTC바이브와 아이디어렌즈 등 VR 기기를 비롯해 키튼플래닛 '브러쉬 몬스터', 서커스컴퍼니 '서커스AR' 등 AR콘텐츠가 교사들을 맞이했다. 평소에 체험해보기 어려운 VRㆍAR 콘텐츠인 만큼, 현장에는 참여를 원하는 교사들로 인산인해를 이뤘다. 특히 실제 체험을 진행한 한 교사는 "지금까지 VR 기기를 몇 번 체험해봤는데, 이번이 가장 좋은 수준의 경험이었다고 생각한다"고 밝히기도 했다. 

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  • 서커스컴퍼니, KVRF 그랜드챌린지 대상 수상

    출처 : 2018-04-03

    04 / 032018

    매일경제와 함께 신문지면 증강현실((AR·Augmented Reality) 서비스를 개발한 서커스컴퍼니(대표 박선욱)가 지난 20일 코리아 VR 페스티벌 2017(이하 KVRF) 그랜드 챌린지에서 과학기술정보통신부 장관상(대상)을 수상했다. 

    서울 상암 누리꿈스퀘어 일대에서 지난 16일 개막해 닷새간 열린 KVRF는 일반인들이 일반인들이 다양한 가상현실(VR·Virtual Realit)·증강현실 콘텐츠를 체험해볼 수 있는 행사다. KVRF 부대 행사로 기획된 그랜드 챌린지에는 국내 VR·AR 콘텐츠 개발자와 업체 80개 팀이 참가했다. 본선 진출 15개 팀에 이름을 올린 서커스컴퍼니는 18일, 19일 해커톤을 통해 선정한 일반부 대상과 상금 1000만원을 거머쥐었다.
    서커스컴퍼니는 2012년 설립된 AR·VR 플랫폼 및 솔루션, 컨텐츠 분야의 1세대 기업이다. 

    박 대표는 수상식에서 "지난 5년 동안의 일들이 증강현실처럼 눈 앞에 보인다"고 운을 떼며 "VR·AR 산업은 아직 글로벌 IT 강자들이 본 게임을 시작하지 않았다. 그만큼 기회가 많은 분야이고, 경쟁력을 갖추기 위해 많은 준비가 필요한 상황"이라고 강조했다.

     또 그는 "앞으로도 '서커스'라는 사명처럼 신기하고 절묘한 AR·VR 기술과 콘텐츠를 선보이기 위해 노력할 것"이라고 포부를 밝혔다. 

    서커스컴퍼니가 그랜드 챌린지에 출품한 '매직 AR박스(매직 알 박스)'는 AR과 VR를 결합해 몰입도 높은 체험형 놀이학습을 제공하는 교육 플랫폼 및 콘텐츠다. 심사위원들은 매직 알 박스의 사업성과 기술 안정성, 콘텐츠 활용도를 높게 평가했다. 박 대표는 "매직 알 박스를 통해 누구나 저비용으로 고급 교육 콘텐츠를 즐길 수 있게 될 것"이라며 "내년 상반기 출시가 목표"라고 덧붙였다.